Дисциплины
Смерть страшнее, чем думают. Она омрачает свет, она задувает один за другим все светильники, так пестро и весело сверкающие вокруг нас; везде становится темно, но в сердце загорается свет, там делается светло, и многое, очень многое становится видно, очень многое, чего раньше нельзя было видеть.
Смертный Фр. Геббель
Дисциплины – то, что вампир определенного клана может добиться благодаря свойствам своей крови. Именно благодаря им вампир и превосходит смертных. Некоторые вампиры считают что это дар Каина или Лилит, некоторые считают что это просто свойства его организма, обретенные им после становления.
Дисциплины измеряются от 1 до 5. Чем более вампир развит в определенной дисциплине, тем более сильного эффекта он может добиться, используя ее.
Употребление большинства дисциплин требует использования некоторого запаса крови. Требуемые затраты крови на использование приводятся под описанием дисциплины. Естественно все дисциплины требуют отыгрыша. Как отыгрывать ту или иную из них также описано в каждой дисциплине. Чтобы активизировать дисциплину игрок обязан объявить вслух русское название дисциплины и сказать какой ранг этой дисциплины он использует или название этого ранга. ( Например: Прорицание: Восприятие ауры ). Затем игрок должен объяснить другим игрокам, видящим его в этот момент, визуальный эффект, если таковой есть. ( Например: “Я вхожу в тень и исчезаю на ваших глазах” ). Любой из игроков имеет право проверить наличие у вас этой дисциплины. При этом объявляется локальная пауза в игре, вы показываете ему сертификат на дисциплину, а затем, если всё в порядке, продолжаете играть с того места, на котором игра остановилась. После того, как вы активировали дисциплину, вам нужно уничтожить столько чипов запаса крови, сколько требует активация дисциплины.
Анимализм
1.Вызов животного: Вампир может вызвать либо заговорить с уже найденным животным и задать ему вопрос, либо передать сообщение.
Механика: Игрок-вампир связывается с мастером и пробует узнать ответ на свой вопрос, в случае с сообщением, передаёт его лично, либо через мастера. Затраты: 1 BP.
2.Успокаивающее пение: Вампир может петь успокаивающую песню, умиротворяющую всех находящихся поблизости существ. Существа, услышавшие песню, впадают в апатию и становятся неспособными к агрессивным действиям, по отношению к кому бы то не было.
Механика: Игрок-вампир должен во время разговора перейти на пение успокаивающей песни. Затем он объявляет активацию дисциплины, уровень дисциплины, заявляет поколение (не выше своего) и остальные игроки в течении времени действия дисциплины отыгрывает некое подобие апатии, прекращают споры и ссоры. Опять таки этой дисциплине подвластны только вампиры одинакового или ниже поколения, а также все смертные. Вампиры старшего поколения– в зависимости от уровня вампира, его навыков и уровня дисциплины певца. Затраты: 1 BP на каждые 5 минут.
3.Навлечь Зверя: Вампир может “вселить” своего зверя в кого-либо другого. Для использования этой способности вампир должен находиться на грани Безумия. Он может перенести своего внутреннего Зверя в душу другого существа. Если перенос состоялся, цель автоматически впадает в Безумие. После окончания Безумия у жертвы Зверь возвращается к своему “хозяину”.
Механика: Игрок-вампир указывает на жертву, затем объявляет активацию дисциплины. Смертные 5 минут отыгрывают Безумие, после чего умирают, вампиры младших поколений попадают под действие дисциплины автоматически, остальные с вероятностью 2/3 для разницы в поколениях не более 2, 1/3 – для разницы в 2-4 поколения. Если разница в поколениях 5 и больше – перенос не удается. Выход из Безумия для вампиров одинаков, независимо от того свой или чужой зверь проснулся внутри. Если жертва полностью здорова и сыта, то выход из безумия автоматически через 15 минут. Затраты: 2 BP за 15 минут.
Прорицание
1. Проницательность -Эта дисциплина позволяет вампиру почувствовать в смертном то, есть ли в нем какая-то мистическая сила. То есть отличить простого человека от гуля или оборотня.
Механика: Объявив об активации дисциплины, игрок может спросить у другого игрока человек ли он. И тот должен правдиво сказать является ли он просто человеком, или в нем чувствуется еще что-либо. Затраты: 1 BP.
2. Слабое восприятие ауры -При помощи этой дисциплины, вампир может видеть ауру, исходящую от других существ. Например, понять что чувствует тот, на кого он сейчас смотрит. Боится или радуется кто-либо перед ним. Также вампир может почувствовать лжет ему кто-либо или нет.
Механика: После того, как игрок-вампир объявил о своем действии, он может спросить у игрока, на которого воздействовали дисциплиной, лгал тот ему в той или иной фразе, или нет. Игрок, на которого применили эту способность, обязан ответить правдиво. Так же игрокам, обладающим этой ступенью дисциплины, будет выдана информация о том, что означают те или иные цвета в ауре персонажа. Затраты: 1 BP.
3. Предчувствие опасности: персонаж, применяющий эту дисциплину, не может быть атакован сзади или внезапно.
Механика: Не защитываются повреждения, причиненные внезапной атакой (первое попадание оружия или когтей). Затраты: 1 ВР в час.
4. Телепатия: Вы можете зондировать поверхностные мысли любого существа в вашем окружении. Вы слышите их, как будто кто-то просто думает в слух.
Механика: После того, как игрок-вампир объявил о своем действии, он может спросить у игрока, на которого воздействовали дисциплиной, лгал тот ему в той или иной фразе, или нет, о чем тот думал в последние 5 минут. Игрок, на которого применили эту способность, обязан ответить правдиво. Однако если его поколение ниже, чем у применяющего дисциплину, объект будет знать, что было телепатическое воздействие. Затраты: 2 ВР.
5. Астральная проекция. Эта дисциплина позволяет вампиру отделять свое сознание от тела. Во время этого состояния он может путешествовать по миру без применения собственных физических сил. Во время путешествия тело вампира беззащитно и может быть уничтожено. Вампир в этой форме может контактировать с другими астральными телами.
Механика: Игрок-вампир обозначает свое астральное состояние (см. дальше в правилах про обозначение состояний), оставляет на месте, где он покинул свое тело, достаточно видное для посторонних сообщение о том, что тут находится тело такого-то вампира, и затем может спокойно перемещаться в своем астральном состоянии. В этом состоянии за каждые 30 минут пребывания вне тела игрок тратит единицу запаса крови. На игрока в астральном состоянии остальные игроки реагировать не должны никак, будто бы его не существует вообще.
Если вампир в астральной форме встречает другого вампира в астральной форме, то они могут говорить и даже сражаться как будто бы они были в своей физической форме (не используя обычное оружие). Затраты: 1 BP каждые 30 минут.
Скорость
Эта дисциплина позволяет вампиру передвигаться со сверхчеловеческой скоростью.
Механика: Игрок, использовавший дисциплину, объявляет об активации Скорости и ранга в скорости. Затем происходящее варьируется в зависимости от ранга. Если два вампира использовали одинаковую Скорость, то они ( но не другие игроки в радиусе 50 метров ) они оба перемещаются относительно друг-друга как будто дисциплина не была активирована. Если же один вампир использовал Скорость А, а второй использовал скорость Б, где, к примеру Б<A, то второму вампиру необходимо отыгрывать воздействие скорости ранга С, где С=А-Б.
1. Игрок, использовавший Быстроту, объявляет о своем действии, после чего все остальные игроки в зоне 10 метров от него могут передвигаться только шагом. В свою очередь использовавший эту дисциплину может передвигаться бегом. Затраты: 1 ВР в минуту.
2. Игрок может объявлять локальные паузы в игре и перемещаться в любую точку в радиусе 3х метров от него. Затем игра продолжается. Остальным игрока за время его перемещения разрешено делать любые движения, но не сходить с места. Затраты: 1 ВР за 2 перемещения.
3. Игрок может объявить остальным игрокам о том, что он убежал, а затем удалиться в любом направлении. Остальные не имеют права его преследовать. Затраты: 1 ВР в минуту.
4. Игрок может спокойно перемещается в любом направлении а остальные не могут двигаться с мета, но могут совершать любые другие действия. Затраты: 2 ВР в минуту.
5. Игрок спокойно перемещается в любом направлении и совершает любые другие действия (только физические, а не применение другихдисциплин), а остальные игроки обязаны стоять на месте и не предпринимать никаких действий. Затраты: 1 ВР за 10 секунд.
Помешательство
1. Сосредоточенность - Вампир способен при помощи этой дисциплины ненадолго избавиться от действия собственных психозов, сосредоточившись на выполнении конкретного задания. Так же позволяет противостоять эффектам наподобие «Гипноза», поскольку они являются неестественными для сознания.
Механика: Вампир в течении 30 минут после активации дисциплины не обязан отыгрывать свой психоз, если вампир делает одно дело ( например читает книгу ). Затраты: 1 BP на каждые 30 минут.
2. Истерика. Жертва внезапно находит последнюю свою мысль, намерение или произнесённое кем-то, невыносимо смешным, и должна в течение 5 минут соответствовать наложенному воздействию. Агрессия по направлению к жертве снимает эффект. Затраты: 1BP.
3. Галлюцинации. Вампир может воздействовать на сенсорные органы другого существа, заполняя их ложной информацией. Существо начинает видеть иллюзии несуществующих вещей, которые кажутся ему вполне реальными, или слышать звуки, которых не существует.
Механика: Игрок, использовавший дисциплину, поднимает руку и говорит о том, что видит или слышит другой игрок. В течении действия дисциплины жертва действует соответствующим образом словно описанная иллюзия для него вполне реальна. Иллюзия рассеивается от любого воздействия со стороны игрока на нее. Этой дисциплине подвластны только вампиры одинакового поколения, или поколения выше, чем поколение вампира, использовавшего дисциплину, а также ей подвластны все смертные. Затраты: 1 BP на каждые 5 минут.
4. Замешательство При помощи этой дисциплины вампир может спутать чувства своей жертвы посредством контакта глаза в глаза и разговора. Чувства жертвы теряются на некоторое время, она теряет память, и бесцельно блуждает, пытаясь понять, зачем она оказалась в этом месте.
Механика: Игрок-вампир должен поймать взгляд жертвы во время разговора. Затем он объявляет активацию дисциплины и второй игрок в течении времени действия дисциплины отыгрывает некое подобие амнезии. Опять таки этой дисциплине подвластны только вампиры одинакового или выше поколения, а также все смертные. Жертва может вполне защищать себя, если ее будут атаковать, делая это как бы рефлекторно. При этом эффект амнезии не рассеивается. Затраты: 1 BP на каждые 5 минут.
5. Видение смерти. Вампир заполняет сознание жертвы образами смерти, в особенности, из опыта личного становления. Простой смертный не переносит такого давления и умирает, сверхъестественные существа: за каждую единицу разницы атакующего/защитного ментала, получает единицу повреждения, в случае выживания, получает временный психоз – образы будут преследовать его в течение ночей, равных количеству полученных повреждений. Затраты: 2BP.
Доминирование
1. Команда. Вампир смотрит прямо в глаза жертве и произносит четкую команду, состоящую из одного слова (беги, стреляй и т.п. ) или сочетания двух-трех слов ( иди сюда, следуй за мной и т.п. ) Жертва выполняет ее.
Механика: Игрок смотрит в глаза другому игроку, затем объявляет об использовании дисциплины. Если дана чёткая команда, то другой игрок, на которого использовали ее, выполняет ее. Команда, данная не чётко, может быть не выполнена или выполнена некорректно, смотря на игровую ситуацию. Команда, выполнение которой как-либо вредит персонажу, считается не корректной. Также не выполняется любая команда, которая может быть воспринята как оскорбление (например “Вали отсюда” ). Дисциплина не работает на вампиров ниже поколением, чем тот, кто использует дисциплину. Затраты: 1 BP.
2. Гипноз. Вампир способен внушить что-то своей жертве. Во время внушения вампир объясняет своей жертве что необходимо сделать в тот или иной момент времени. Во время объяснения вампир должен всё время смотреть только в глаза своей жертве, причем та не может отвести взгляд от него, как бы ни хотела. Позже, в указанное время, жертва осознает, что ей необходимо сделать что-то, что приказал сделать вампир и старается сделать это любой ценой.
Механика: Время, которое игрок должен гипнотизировать другого игрока, длится столь долго, сколь долго игрок будет объяснять другому игроку цель гипноза. ( Например фразы “Через три часа тебя непреодолимо потянет появиться здесь вновь” вполне достаточно чтобы гипноз прошел успешно, в таком случае жертва обязана постараться через указанное время появиться вновь в указанном месте.) За это время обоих игроков не должны отрывать лишними резкими звуками или другими отвлекающими факторами, иначе жертва понимает, что именно с ней пытались сделать и может действовать по своему усмотрению. Также приказы, приводящие к повреждению себя, не могут быть выполнены. Человек через пол часа действительно рефлекторно потянется к пистолету, но потом поймет, что стреляться у него нет ни какого желания. Это не значит, однако, что человек осознает, что именно такой-то вампир проделал с ним такой-то гипноз. Просто команда не выполнится. На людей дисциплина работает полностью. На вампиров выше поколения она тоже работает без проблем. Вампир одинакового поколения с вампиром, использующим дисциплину, не подвержен воздействию, но не понимает что с ним пытались сделать. Игрок-вампир поколения ниже также не подвержен воздействию и понимает что другой игрок пытался его загипнотизировать. Дисциплина может использоваться на жертву лишь один раз. Затем, пока он не выполнит приказ, повторное воздействие этой дисциплины на него, даже со стороны другого вампира, не дает желаемого эффекта. Затраты: 1 BP.
3. Забвение. Вампир может ментально проникнуть в мозг жертвы, изменяя ее память или доставая оттуда необходимую информацию, а иногда даже наполняя мозг не существующими воспоминаниями. Чаще всего это происходит таким образом: вампир задает вопросы, и находи ответы в воспоминаниях жертвы. Вампир может стереть небольшой кусочек памяти или добавить часть воспоминаний. Например: жертва может помнить, что она была укушена, но быть вполне уверенной в том, что в этом виновато какое-то животное. Также вампир может почувствовать какой кусок был изменен или удален из памяти жертвы посредством использования этой дисциплины, и восстановить потерю.
Механика: Игрок-вампир должен все время активации дисциплины смотреть на жертву. Он может начать задавать вопросы, на которые жертва обязана отвечать правдиво. Может внушить несуществующие воспоминания ( Например: “В 19.00 ты был в кинотеатре”. Причем более короткие воспоминания легче воспринимаются. Например если внушать жертве что она была в кинотеатре на фильме студии такой-то с таким-то актером в главной роли и фильм был такой-то продолжительности, то это может попросту не сработать ), или может стереть существующие воспоминания ( Например: “в период с 19.15 до 19.30 ты ничего не помнишь” ). На игроков-вампиров высшего поколения и на игроков-людей дисциплина срабатывает в 100% и полностью заменяет/стирает память по желанию игрока. У вампиров одинакового поколения память восстанавливается на следующие сутки. На вампиров более низкого поколения дисциплина не работает. Затраты: 1 BP.
4. Промывка мозгов. Дисциплина, которую вампиры используют, чтобы получить полный контроль над другими существами. Процесс, иногда длящийся до месяца и в итоге приводящий к тому, что жертва слушается любых приказов вампира без контакта глаза в глаза.
Механика: Игрок-вампир в течении некоторого времени проводит сеансы гипноза с жертвой. Постепенно жертва начинает все меньше и меньше сопротивляться его воле. В итоге жертва попадает под полный контроль игрока-вампира. Игрок получает право отдавать приказы жертве, пока она остается в зоне видимости игрока. Опять таки, приказы не могут привести к смерти или ранам жертвы. И не могут нарушать моральные принципы игрока (если тот не давал на то своего согласия ) или как-либо оскорблять его. Жертва не может сопротивляться более чем 25 сеансов гипноза, но может согласиться на то, что промывка мозгов прошла успешно и за меньшее количество. Сеансы чаще, чем раз в час проводить нельзя, иначе они просто не дают эффекта. Затраты: 1 BP за сеанс.
5. Одержимость. Вампир при помощи подобной дисциплины могут силой воли очистить разум смертного и силой своей воли контролировать его тело. При этом тело вампира остается беззащитно лежать там, где оно находилось в момент активации дисциплины.
Механика: Игрок-вампир смотрит жертве в глаза, затем объявляет активацию дисциплины. После этого он обозначает свое астральное состояние и начинает отдавать приказы игроку, попавшему под воздействие. Если по приказу игрока, тело жертвы должно покинуть место активации дисциплины, то на месте, где осталось тело, необходимо оставить уведомление о том, что тут находится тело такого-то вампира, и лишь затем покинуть место вместе с жертвой. Игрок продолжает ходить рядом с жертвой и отдавать ей приказы так долго, как позволяет ему запас крови. В любой момент связь между жертвой и игроком может быть разорвана по желанию игрока-вампира. Время, которое занимает разрыв связи - 5 минут. Если тело вампира уничтожено, пока он находился в теле человека, или в этом состоянии игроку-человеку дали Становление, то вампир, находящийся в его теле, умер Окончательной Смертью. Опять таки приказы, которые отдает вампир-игрок, не могут оскорблять игрока или нарушать его моральные принципы. Дисциплина не работает на вампиров и других супернатуралов. Затраты: 2 BP за 30 минут.
Стойкость
1.- +2 к Уровню Здоровья
2.- +1 к Уровню Здоровья, повреждения огнём не удваиваются.
3.- +1 к Уровню Здоровья, за 1 BP – поглощение одной атаки огнём.
4.- +1 к Уровню Здоровья, все наносимые физические повреждение делятся пополам с округлением по правилам математики (0,5=0,5)
5.- +1 к Уровню Здоровья, возможность в течении 1 минуты находиться под солнечным светом. все наносимые повреждение делятся пополам с округлением в меньшую сторону (0,5=0)
Механика: не требует активации, работает автоматически. Все способности суммируются. Например при 3ех пунктах в Стойкости, игрок-вампир имеет +4 Уровень Здоровья и возможность лечить непоглощаемые раны обычным путем. Затраты: не требует затрат
Затемнение
1. Одеянье теней. Эта дисциплина позволяет вампиру мистически скрывать себя в тени. Просто желая оставаться невидимым, вампир может исчезнуть с глаз других, зайдя в тень. Вампир будет оставаться невидимым, пока будет стоять недвижимо, тихо и оставаться в тени.
Механика: Игрок-вампир заходит в любую область, где есть достаточно тени для того, чтобы скрыть хотя бы большую часть его тела и, если на него реагируют другие игроки то он объявляет им что он под действием дисциплины, и они не видят его. Игроки обязаны реагировать соответствующим образом. Ни один другой игрок-вампир не видит его, кроме игроков с рангом в Прорицании большим, чем у игрока, использовавшего дисциплину, ранг в Затемнении. Игрок должен обозначить свое невидимое состояние в соответствии с правилами. Затраты: 1 ВР.
2. Незримое присутствие. Вампир может гипнозом заставить других не видеть его. До тех пор пока он ограничивает себя в активных действиях, другие его просто игнорируют. Вампир может передвигаться в таком состоянии, оставаясь невидимым. Тени движутся вокруг него, будто скрывая его от чужих взглядов.
Механика: Пока игрок-вампир не привлечет к себе внимания резким звуком или движением, он может двигаться незаметно для других игроков. Игрок, как и в предыдущем случае, после активации дисциплины должен обозначить свое невидимое состояние в соответствии с правилами. Выйти из этого состояния игрок может по своему желанию. Активация дисциплины невозможна, если игрока уже заметили до того, как он использовал дисциплину. Затраты: 1 ВР.
3. Маска тысячи лиц. Вампир может создать иллюзию и таким образом изменить свою внешность. Его физическая форма не меняется, но для окружающих он становится абсолютно другой личностью. Вампир должен иметь чёткое представление о том, как он хочет выглядеть, прежде чем использовать эту дисциплину.
Механика: После активации дисциплины, игрок-вампир при случает того, что его видит другой игрок, поднимает вверх руку и объявляет ему, что он видит такого-то или такую-то персону. При этом игрок должен дать довольно четкое описание персоны. Если описание было дано слишком расплывчато (Например: ”длинноногая блондинка” не является достаточным описанием), иллюзия распадается. Затраты: 1 ВР на каждые 30 минут.
4. Исчезновение. Вампир может исчезнуть на глазах у окружающих. Даже если он в этот момент разговаривал с ними или делал любые другие действия. Исчезновение происходит мгновенно, после чего на месте где стоял вампир остается легкая дымка тумана.
Механика: После активации дисциплины, игрок-вампир поднимает вверх руку и объявляет видящим его, что он исчез у них на глазах. Для игроков-вампиров ниже поколения чем использовавший дисциплину, он остается полупризрачной фигурой. Для остальных он просто исчезает. Игроки-люди мгновенно забывают о том, что он вообще находился рядом с ними в прошлом. Игрок должен обозначить свое невидимое состояние в соответствии с правилами. Далее он может действовать как в “незримом присутствии” описанном выше. Затраты: 1 ВР.
5. Скрыть окружающих. Своими способностями прятать существ вампир может воздействовать на область. Все существа в области становятся невидимыми для глаз других существ.
Механика: Вампир-игрок может скрыть кроме себя еще пять существ. Все они, включая самого игрока, получают невидимость как в “незримом присутствии”. Если кто-нибудь из них проявил свое присутствие, иллюзия спадает со всех сразу. Игрок-вампир после активации дисциплины, объявляет локальную паузу в игре и показывает кого из игроков он хочет скрыть. Каждый из игроков, которых скрывает игрок-вампир, обязан обозначить свое состояние невидимости. Скрыть игрока от другого игрока, если другой игрок уже заметил первого игрока невозможно. Затраты: 1 ВР + 1 за каждого сокрытого.
Власть над тенью
1. Театр теней. Вампир может манипулировать тенями и затенять источники света. Тень сгущаются вокруг любого источника света, глуша его.
Механика: Игрок объявляет об использовании дисциплины, затем объявляется локальная пауза в игре, игрок тушит все необходимые ему электрические источники света ( фонарики, лампы и т.п.) Затем игра возобновляется. Игроки не имеют права вклучать обратно источники света, выключенные воздействием этой дисциплины пока этого не пожелает игрок, активировавший дисциплину. Затраты: 1 ВР на источник света.
2. Теневой покров. При помощи этой дисциплины вампир может создать облако тьмы, непроницаемой для света. Все, находящиеся внутри, слепнут.
Механика: Игрок объявляет об активации дисциплины, затем в радиусе 10 метров все игроки, включая игрока, активизировавшего дисциплину, обязаны закрыть глаза. Люди, попавшие в радиус действия, обязаны пытаться покинуть его как можно быстрее. Облако тьмы держится минимум 5 минут. Видеть в нем могут , применяющие Прорицание 1 (Обострение чувств) или Превращение 1 (Блеск Красных Глаз) Затраты: 1 ВР за каждые 5 минут.
3. Руки бездны. Вампир может вызвать одно или несколько щупалец тьмы, возникающих из тени и хватающих его врагов.
Механика: Игрок объявляет об использовании дисциплины, достает два «щупальца» (шнуры до 3м., обернутые газовой тканью с небольшими грузиками на концах). Атака тиким щупальцем снимает 1 хит. Затраты: 1 ВР за 10 секунд.
4. Тени. Вампир взывает к своей внутренней тьме и вызывает большое количество мельтешащих монстроподобных теней, мешающих атакующим его правильно прицелиться, сбивают с толку. Тени настолько страшны, что игроки-люди должны бежать в панике пока не окажутся вне пределов видимости.
Механика: Игрок, активировавший эту дисциплину, получает повреждения только от каждой третьей атаки. Игроки-люди бегут от такого создания в панике. Затраты: 2 ВР каждые 5 минут.
5. Теневая форма. Эта дисциплина позволяет вампиру настолько овладеть тенями, что он сам сможет стать тенью. Использование той дисциплины приводит тело вампира в состояние нечеткого образа – собственной тени. В этой форме он может просачиваться через тончайшие щели, неподвержен физическим атакам, но и сам не может физически атаковать кого-либо. Огонь и солнечный свет наносят ему обычные повреждения.
Механика: Игрок, активировавший эту дисциплину, объявляет игрокам видящим это, если таковые есть, о том, как он изменился визуально. Затем 30 секунд он остается на одном месте.. Его прикосновение к другому игроку ослепляет того на 10 секунд ( Игрок, которого коснулся игрок-вампир, обязан закрыть глаза и продолжить игру с закрытыми глазами в течении 10ти секунд ). При этом прикосновение ослепляет лишь в том случае, если при прикосновении игрок-вампир произнес четко и внятно команду “Ослеп”. Вампир в любое время может вернуться обратно в материальное состояние. Переход из одного состояния в другое занимает 30 секунд. Затраты: 3 ВР каждые 10 минут, переход из одного состояние в другое в течении этого времени не требует затрат ВР.
Мощь
Эта дисциплина дает вампиру сверхчеловеческую силу.
Механика:
1. +1 ко всем повреждения от оружия ближнего боя, требующим силу.
2. + 1 ко всем повреждения от оружия ближнего боя, требующим силу. Игрок-человек, которого держит вампир, может не предпринимать попыток вырваться, так как у него вырваться практически нет шансов.
3. + 1 ко всем повреждения от оружия ближнего боя, требующим силу. Игрок-вампир, не обладающий дисциплиной “Сила” не может вырваться из захвата игрока-вампира, использовавшего силу.
4. +1 ко всем повреждения от оружия ближнего боя, требующим силу.
5. +1 ко всем повреждения от оружия ближнего боя, требующим силу.
Каждый уровень Силы прибавляет к повреждению, которое наносит игрок-вампир руками или оружием, зависящим от физической силы, модификатор +1. Соответственно при Силе 3 игрок получил бы +3 к повреждению. Если указано что игрок не может вырваться из захвата, то имеется в виду что игрок должен сообщить другому игроку об активации дисциплины. В свою очередь другой игрок должен прекратить всякие попытки вырваться, если его схватили за любую часть тела.
Затраты: 1 BP за каждую минуту.
Очарование
1. Благоговение. Используя эту способность, вампир становится чрезвычайно притягательным для окружающих. Они готовы на все, чтобы стать приблизится к нему, иногда, даже если это несет в себе опасность. Благоговение проходит, когда вампир покидаете общество, но, вновь встретившись с ним, его жертвы опять попадают по влияние этой способности.
Механика: Игрок-вампир, после применения на кого-либо этой дисциплины, становится для того не враждебным (однако это не мешает защищаться и атаковать в ответ на атаку). , пытавшийся убить игрока-вампира, должен прекратить эти попытки. Так же в случае атаки Благоговение перестает действовать на атакованного персонажа. Игрок, испытывавший недоверие к игроку-вампиру, обязан отыгрывать то, что его мнение по поводу вампира резко изменилось на лучшее. Дисциплина не работает на вампиров одинаково или ниже чем игрок-вампир поколения. Затраты: 1 ВР.
2. Взгляд ужаса. Эта способность может вызвать сильнейший страх и отвращение. Обычно это выражается в демонстрации клыков и когтей с громким шипением. Большинство вампиров могут сделать это, но владеющие Очарованием способны свести жертву с ума, заставить его повиноваться себе или убежать в ужасе.
Механика: После применения дисциплины, игрок, на которого применили дисциплину, бежит от игрока-вампира в ужасе или застывает от страха по выбору игрока, на которого воздействуют дисциплиной. Дисциплина не работает на вампиров низшего чем игрок-вампир поколения. Затраты: 1 ВР.
3. Восторг. Эта способность позволяет вампиру уговорить кого-либо служить ему. Находясь под влиянием Восторга, жертва очарована вампиром и мечтает быть полезной. В отличие от применения Одержимости (Доминирование) жертва вампира сохраняет свою свободу и индивидуальность.
Механика: После применения дисциплины, жертва попадает под воздействие вампира на два часа реального времени. За это время игрок, который использовал дисциплину, обязан четко сказать, что он хочет от жертвы. Глупые команды или команды, как-либо оскорбляющие игрока, сразу приводят к рассеиванию эффекта. Другие же команды выполняются, но могут выполняться по-своему. Например на “Принеси мне еды” игрок-человек, попавший под действие дисциплины, может как принести человеческой еды так и принести оглушенного игрока-человека. Причем добиваться необходимого эффекта игрок, на которого произвели воздействие дисциплиной, может любым путем. Через два часа эффект Восторга рассеивается. Продлить эффект восторга никогда нельзя, так как жертва понимает что с ней было и подсознательно настроена весьма отрицательно по отношению к вампиру. Затраты: 2 ВР.
4. Вызов. Эта способность позволяет вам вызвать кого-то, находящегося очень далеко от вас, и этот кто-то явится, чтобы выполнить ваши желания. Объект вызова может совершенно не отдавать себе отчет, почему он должен идти к вам, могущественная аура вампира совершенно очаровывает его.
Персонаж может вызвать человека или вампира, находящегося на другом полушарии планеты, и тот попытается достичь вас, используя наиболее быстрые из возможных для него средств передвижения. Персонаж должен быть более-менее знаком с объектом вызова (он должен хотя бы один раз встретится с ним до того, как сможет применить Вызов). Объект Вызова всегда знает где вы находитесь и может вас найти. Например, если вы вызвали кого-либо из Чикаго, находясь в Нью-Йорке, а потом отправились в Сиэтл, объект зова прибудет к вам в Сиэтл.
Время, за которое к вам прибудет тот, кого вы вызвали, конечно, может быть разным. Оно зависит от расстояния, транспорта, который изберет объект и так же от того, сколько денег он может потратить. Если объекту требуется более чем одни сутки, чтобы достичь вампира, персонаж должен повторять Вызов каждые 24 часа.
Механика: телефонный звонок и назначение места и времени встречи. Затраты: 3 ВР.
5. Величие. Вампир начинает внушать абсолютное уважение и страх. Смертные и вампиры прекращают рассуждать о нем, и бессознательно признают его величие. Один его вид заставляет их пасть перед ним в благоговении, и даже самые смелые из них боятся его. Вампир кажетесь таким грозным, что никто не пытается даже перечить ему, не говоря уже о вызове на какое либо физическое противостояние. Вампир не будете никак атакован, пока на окружающих действует Величие.
Механика: Применение дисциплины приводит к тому, что все игроки, которые видели вас в момент применения дисциплины, становятся обязанными отыгрывать благоговение по отношению к игроку-вампиру. Ни один из них не будет атаковать игрока-вампира во время действия дисциплины. После окончания действия дисциплины эффект пропадает, но не полностью. Жертвы не понимаю что это величие было вызвано дисциплиной и подсознательно продолжают побаиваться игрока-вампира. Дисциплина не работает на вампиров более низкого поколения, чем игрок-вампир, применивший дисциплину. Время действия дисциплины зависит от того, сколь долго вампир хочет продержать эффект. Затраты: 2 ВР за каждый час.
Тауматургия
1.Вкус крови. Вампир может определить, как много крови осталось у другого вампира или смертного, насколько давно вампир питался и, приблизительно, Поколение вампира.
Механика: Игрок-вампир прикасается к жертве, объявляет активизацию дисциплины, и игрок, на которого воздействовали дисциплиной, обязан честно сказать, сколько у него крови осталось и какого он поколения. Затраты: Нет.
2.Кровавая ярость. Это дисциплина позволяет вампиру заставить другого вампира израсходовать запас его крови против его воли.
Механика: Игрок-вампир прикасается к жертве, объявляет активизацию дисциплины, и игрок, на которого воздействовали дисциплиной, тратит 1 ВР впустую. Затраты: Нет.
3.Эффективность крови. Тауматург может получить такой контроль над своей кровью, который позволяет ему временно понизить его поколение.
Механика: Игрок-вампир понижает поколение на два. Эффект длится два часа. ( Про то, как изменятся возможности игрока-вампира с изменением его поколения, читайте в описании поколений ) Затраты: 2 ВР.
4.Кража крови. Эта дисциплина позволяет переместить некоторый запас крови из одного существа в другое. При этом вампир не нуждается в телесном контакте с жертвой.
Механика: Игрок-вампир может переместить 3 ВР себе от другого игрока, если тот находится от него на расстоянии менее 10-ти метров. Игрок объявляет активацию дисциплины и указывает цель. Затраты: 1 BP.
5.Котел крови. Вампир может заставить кровь в теле своего врага вскипеть. Это всегда летально для смертных, и всегда очень болезненно даже для самых сильных вампиров.
Механика: 4 ВР у игрока, на которого применили дисциплину, сгорают, причиняя ему 4 единицы повреждения. Действует на цели в зоне видимости. Игрок-человек в случае такого прикосновения умирает, не смотря на количество Уровней Здоровья.. Затраты: 2 ВР.
Здесь описан только один, самый распространенный путь Тауматургии, это Путь Крови. Кроме него доступны:
Путь Искажения, Путь мощи Нептуна, Путь Даров Морфея, Путь Сил Природы (?). А так же все Ритуалы (по одному ритуалу каждого уровня на уровень Тауматургии). Тайны Путей ревностно хранятся Тремерами, поэтому если кто захочет – будем раскидывать и расписывать конкретные выбранные Пути. Вся информация для любопытных – в системе V:tM.
Фантасмагория
1. Блуждающий огонек. - Вампир способен создать простую статичную иллюзию, которая затрагивает только одно из чувств жертвы. Например, он может создать зловонный запах серы, зрительный образ стены или чувство прикосновения к мокрому шелку. Обратите внимание, что эта иллюзия не может нанести какой-то реальный вред жертве – сера не может заставить ее задыхаться, а стена не может препятствовать, если жертва просто шагнет через нее.
Механика: Для создания иллюзии тратится 1 ВР. Иллюзия не рассеивается, пока персонаж сам не захочет ее прекратить или пока он не покинет сцену. Прекращение иллюзии не требует времени или каких-либо действий персонажа. Отыгрыш - максимально на усмотрение персонажа, но учтите, что при некачественном описании или моделировании другие могу не поверить в иллюзию. Не работает на вампира, чье поколение ниже, чем у создателя иллюзии, а так же на владеющих Прорицанием более высокой ступени, чем Фантасмагория создателя.Затраты: 1 BP.
2. Мираж: Вампир может создать иллюзию, которая будет воздействовать на все чувства жертвы, хотя она и остается статичной. Например, вампир может превратить сырой подвал в роскошные апартаменты, но он не может создать образ горящей свечи или фонтана.
Механика: Как и Блуждающий огонек, Мираж статичен и не может быть перемещен после создания. Для создания требуется потратить 2 BP. Иллюзия не рассеивается, пока персонаж сам не захочет ее прекратить или пока он не покинет сцену. Отыгрыш - максимально на усмотрение персонажа, Не работает на вампира, чье поколение ниже, чем у создателя иллюзии, а так же на владеющих Прорицанием более высокой ступени, чем Фантасмагория создателя. Затраты: 1 BP.
3.Видение: . На этом Уровне вампир может перемещать иллюзию, созданную применением Блуждающего огонька или Миража. Он так же может создавать иллюзии льющейся воды, горящего огня, движущегося живого существа и т.п.
Механика: Создатель иллюзии тратит 1 BP для ее перемещения в одном направлении. Он может изменить направление движения или остановить его, только если он не потерял концентрации после начала движения.Не работает на вампира, чье поколение ниже, чем у создателя иллюзии, а так же на владеющих Прорицанием более высокой ступени, чем Фантасмагория создателя. Затраты: 1 BP.
4.Постоянство: На этом Уровне вампир способен не дать иллюзии рассеяться после того, как он перестанет ее видеть. Используя Постоянство, Равнос часто превращают свои убежища в роскошные апартаменты или создают иллюзии охраняющих убежище псов.
Механика:. Все что надо сделать вампиру, это потратить 1 BP и иллюзия сохранится после его ухода до тех пор, пока не развеется. Затраты: 2 ВР.
5.Ужасающая реальность. На этом уровне иллюзия помещается вампиром прямо в разум жертвы и может нанести ей реальный вред. Иллюзорный огонь может обжечь, веревочная петля может задушить, жертва не может пройти через не существующую стену, потому что полностью верит в ее реальность. Эта способность может быть использована только против одной персоны в одно и то же время. Ужасная реальность может быть развеяна, если другие люди смогут убедить жертву в том, что она подверглась воздействию иллюзии, а не реальный вещей.
Механика: Для создания Ужасной реальности требуется потратить 1 ВР. Если вампир пытается нанести повреждения своим созданием, игрок тратит по 1 ВР, снимая по 1 хиту жертвы. Посредством этой способности нельзя на самом деле убить врага. Все ранения исчезают, когда жертва убеждается, что повреждения только иллюзорны (на осознание этого может понадобиться какое-то время или психотерапевтические мероприятия). НЕ работает на Малкавиан, а так же имеющих ранг Прорицания 5 и выше.
Демонизм
Дисциплина доступна только вампирам линии крови Ваали.
1. Ощущение греха -Эта дисциплина позволяет вампиру почувствовать в душе их жертв самые потаенные грехи и слабости.
Механика: Объявив об активации дисциплины, игрок может спросить у другого игрока его Психоз, было ли раньше Диаблери, либо назвать свой самый страшный по его мнению, грех.. Тот должен правдиво ответить. Затраты: 1 BP.
2. Страх Падения- Используя эту дисциплину, Ваали может ввергнуть слушающего его в припадок ужаса, испугав его карой после смерти за его грехи. Это подобно христианскому или языческому проклятию, вызывается интонацией слов произносимых Ваали.
Механика: Ваали сначала должен использовать Ощущение греха, чтобы узнать сокровенный грех или порок своей жертвы, а потом пригрозить ей карой за это. Жертва впадает в ужас, и либо в панике убегает из пределов видимости и не смеет подходить к использовавшему эту способность минимум час; либо впадает в ступор от страха, не предпринимая никаких действий в течении 5 минут, если нет прямой угрозы для жизни.; либо выполняет один прямой приказ , как при использовании Гипноза, однако полностью отдавая себе отчет в своих действиях. Не работает на обладающих Истинной Верой, а так же рангом Доминирования большим, чем Демонизм у использующего дисциплину. . Затраты: 2 BP.
3.Пламя Преисподней:.Используя эту способность, Ваали может изрыгать поток огня в своих врагов - прямое доказательство того, что они являются созданиями Сатаны.
Механика: Пламя, изрыгаемое Ваали, снимает один пункт Здоровья на 1 BP, используемый при его создании. Для того чтобы попасть в определенную жертву бросается, например, красный платок (легкая ткань без груза). Этот сверхъестественный огонь наносит не поглощаемые повреждения.
4. Вызов зверя: Персонаж может вызвать Зверя в ком-то другом. Использовав Ощущение греха, он может воздействовать на Зверя в чужой душе, попросив его показать свое лицо, в результате чего жертва теряет контроль над своими поступками и становится управляемой своими страстями.
Механика: Жертва должна чётко слышать голос игрока. Игрок объявляет об использовании дисциплины, затем начинает говорить ( желательно чтобы текст, произносимый при использовании дисциплины, звучал бы устрашающе ) о том пороке, который он выяснил, используя Ощущение Греха.. Жертва впадает в состояние Бешенства ( людей голос всегда вызывает ужас). У вампиров же в состояние Бешенства впадает первым тот вампир, который является ниже по поколению, чем другие, слышащие голос. Затраты: 2 ВР.
5. Проклятие. Ваали может воззвать к своим адским силам и проклясть своего врага, часто уродуя или калеча его. Ваали может снять свое проклятие, просто своим желанием, но они очень редко это делают.
Механика: Один из Атрибутов жертвы становится равным нулю. (Это может быть физический атрибут- если сила – нельзя пользоваться холодным оружием и держать в руках вещи тяжелее килограмма, если ловкость – передвигаться только шагом и пр. Можно отобрать красоту, зрение, сделать хромым и пр). Снять можно только с помощью Ритуалов Тауматургии, Изменчивости, либо самим наложившим. Проклясть одного игрока можно только один раз. Затраты: 1 BP за каждые 24 часа действия..
Кинетицизм.
Эта дисциплина доступна только Кайтиффам.
1. Ослабление. Каитиф может уменьшить количество нанесенных ему повреждений вдвое Не поглощаемые повреждения так же можно ослабить.
Механика: Объявив об активации дисциплины, игрок делит все полученные повреждения пополам без окр Затраты: 1 BP в минуту..
2. Отклонение: Применяя эту способность, Каитифф может изменять направление метательного снаряда (стрела, пуля и т.п.). Применение этой способности требует высокой концентрации, поэтому персонаж не может одновременно совершать других действий.
Механика: Пока игрок держит знак (определенный жест), стоит на месте, либо медленно идет и при этом видит стреляющего – он не получает повреждения от атак огнестрельным либо метательным оружием. Затраты: 1 BP в минуту.
3.Удар Мести: Подвергнувшись атаке, вампир может нанести ответный удар, добавив к повреждению от своей атаки величину, равную полученному им ущербу. Эту способность можно применить только в течении минуты после получения повреждений.
Механика: Эту способность можно применить только в течении минуты после получения повреждений, и желательно, против того же противника. Затраты: 1 ВР..
4.Разряд: На этом уровне Каитифф может значительно увеличивать наносимые им повреждения. Эту способность можно применить только при физической атаке (рукопашная, холодным оружием или огнестрельным).
Механика: Вампир заявляет активацию дисциплины и следующее попадание наносит на 2 повреждения больше Затраты: 2 ВР.
5. Кинетический щит: Кинетический щит может сделать Каитиффа неуязвимым для большинства атак направленных на него.
Механика: Перед персонажем создается невидимый барьер размером 2 на 2метра, способный поглотить 5 Уровней повреждения. Тратя дополнительный ВР можно добавить 1 хит щиту. Защищает только с одной стороны (либо спереди, либо сзади).
. Затраты: 3 BP за 30 минут.
Превращение
1. Блеск красных глаз. Способность видеть в полной темноте, и ограниченно, во тьме мистического происхождения.
Механика:требуется 10 секунд, чтобы глаза привыкли к темноте..
2. Когти волка. Вампир может вырастить на каждом пальце руки когти длинной 1 дюйм, наносящие не поглощаемые повреждения.
Механика: Должны быть заметны и отчетливо смоделированы.. Убираются- по желанию Затраты: 1 BP.
3. Слияние с землей. Вампир может мистически погружаться в землю (только в землю - не в камень, бетон и т.п.). Он не может больше ничего делать, находясь в этом положении, однако он может выбраться на поверхность в любой момент. Эта способность может быть применена, чтобы скрыться от солнечного света или огня.
Механика: не работает в помещениях, требует 30 секунд на погружение. Вампир в таком состоянии необнаружим ничем, кроме Прорицания (ранг 2 и выше).Затраты: 1 BP
4. Образ зверя: Вампир может превратиться в волка или летучую мышь. В образе волка скорость бега увеличивается вдвое (как Скорость 1), и вампир может наносить не поглощаемые повреждения клыками и когтями. В образе вампир может летать, но не атаковать или разговаривать. Применять дисциплины в таком виде можно только к себе (типа Могущества или Скорости).
Механика: Требует адекватного моделирования. Затраты: 2 BP.
5. Образ Тумана: Вампир может превратиться в зеленый туман. Вампир не может атаковать в этом образе, но и нанести ему повреждения могут только солнечный свет и ментальные Дисциплины.
Механика: Игрок, активировавший эту дисциплину, объявляет игрокам видящим это, если таковые есть, о том, как он изменился визуально. Затем 30 секунд он остается на одном месте. Обратно – в любой момент по желанию. Затраты: 3 ВР
Мистерия
1.Волшебное зрение. Вампир, владеющий этой способностью, находится в согласии с миром фей. Вампир может видеть места, скрытые феями от посторонних глаз. На него также не действуют иллюзорные чары фей, он может видеть невидимых фей. Сконцентрировавшись, вампир может различить контуры Призраков, а так же отличить человека от других мистических существ - оборотня, мага, хантера и проч.
Механика:Объявив об активации дисциплины, игрок может спросить у другого игрока человек ли он. И тот должен правдиво сказать является ли он просто человеком, или в нем чувствуется еще что-либо. Затраты: 1 BP.
2. Темные шутки. Каесид способны на различные волшебные проделки. Вампир может стать причиной нескольких спонтанных эффектов, не наносящих явного вреда, но в большинстве случаев обычно неприятных для его жертвы. Сущность эффектов остается на усмотрение игрока. .
Механика: Эффекты должны быть заметны и отчетливо смоделированы. Далее перечислены некоторые возможные эффекты: выпадение волос у жертвы; крик банши (вампир испускает крик, оглушающий всех, кто находится поблизости на некоторое время и вызывающий страх у животных); гибель урожая (все растения в радиусе 100 ярдов увядают или гибнут); камнепад (на жертву падают маленькие камни); усыпление (заставляет жертву заснуть прямо на месте, если она не ниже его по поколению); гремлины (вампир делает так, что какие-либо простейшие приборы или механизмы перестают работать в руках жертвы). Затраты: 1 BP.
3. Гоблинизм. Каесид присуще врожденное знание земли и камня. Он может мгновенно определить тип металла, горной породы или камня. Под землей представители этой Линии крови владеют интуитивным чувством направления.
После долгого и напряженного усилия Каесид может также изменять землю или камень. Вампир может использовать эту способность для разных целей. Он может рыть туннели или создать для себя подземные убежища, сглаживать или искривлять пол и стены в доме. Вампир может мистически погружаться в землю (в камень, бетон и т.п.). Он не может больше ничего делать, находясь в этом положении, однако он может выбраться на поверхность в любой момент.
Механика: требует 30 секунд на погружение на 1 м..Теоретически,созданным таким образом тоннелем могут воспользоваттться и другие персонажы., но тогда они должны касаться Каесида, либо иметь созданный им амулет (чтобы гоблины пустили) .Затраты: 1 BP + 1 ВР за каждые 3 м. тоннеля.
4. Защитные знаки фей: Каесид может защитить определенную местность знаками фей, которые дезориентируют всех, кто в нее вторгается. Вампир может также пометить этими знаками людей, которые тоже потеряют ориентацию до тех пор, пока знак не исчезнет.
Механика: Рисуется знак, под ним пишется инструкция. Срабатывает на тех, кто видит, если это не фея, либо не вампир поколения ниже, либо его ранг в Прорицании ваше ранга Каесида в Мистерии. Затраты: 1 BP на знак. Действует 30 минут.
5.Фантастическая загадка : Услышавший фантастичную загадку не может ничего делать пока не разгадает ее. Загадка настолько непостижима, что может повредить мозг того, кто ее разгадывает. Однако, Малкавиан и другие сумасшедшие имеют больше шансов разгадать ее.
Механика: Загадывание загадки, все просто. Затраты: 3 ВР